在 Web3 中,所有权可能会影响 Play-to-Earn 的普及

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如果您对区块链游戏领域有过一丝一毫的关注,那么您已经熟悉了一个三个字母的词,它在过去几年中定义了这个不断增长的游戏行业:即玩即赚。 由于 Axie Infinity 是一个大型区块链游戏巨头,旨在用真金白银奖励玩家以换取他们的时间和精力,让世界第一次听说了玩到赚 (P2E) 游戏。

但距离 Axie 首次出现在终端在线的雷达上已经过去了五年。 如今,该游戏仍遭受 6.15 亿美元的大规模黑客攻击,最近的加密货币低迷加上一些玩家几近被剥削的报道导致玩家基数稳步下降。

尽管存在这些挫折,但区块链游戏开发人员认为,新的行业巨头出现的空间仍然是开放的。 而且它不会为玩家提供带有明确的“玩到赚”消息的游戏。 与巴西游戏开发商 Mark Venturelli 的观点相呼应的是,区块链游戏领域越来越相信,实际上,游戏中没有“玩赚钱”机制。

那么什么会取而代之呢? 玩自己的游戏。 与其向玩家提供经济奖励作为游戏的激励,人们相信为玩家提供游戏内奖励、物品和角色的真正所有权是前进的方向。

当区块链集成出错时

在地面上,游戏赚钱模式让全世界的许多游戏玩家都束手无策。 当游戏关闭并且他们的社区支持随着时间的推移而减少时,那些在这些游戏上倾注数百小时的玩家除了浪费时间和毫无价值的收藏品外一无所有。 例如,当 F1 Delta Time(市场上现存最古老的 NFT 游戏之一)由于许可问题于 2022 年 4 月毫不客气地关闭时,其获得许可的 NFT 汽车的车主突然发现他们的效用消失了。 至少你可以玩风火轮。 由于周围没有游戏,这些 NFT 汽车变得毫无用处。

但是,从乐观的角度来看 F1 Delta Time,很难将所有责任都归咎于开发人员。 许可证是一项棘手的业务,在希望在发布多年后作为持续的实时服务平台运行的游戏中更是如此。 可悲的是,就稳定性而言,你可以做的比在许可产品上构建整个平台和游戏内经济要糟糕得多。 NFT Worlds 的创始人就是这样做的 我的世界 使用(公认复杂的)mods系统。 现在他们必须做他们更成功的当代 Decentraland 所做的事情——实际上是开发一款游戏。

值得庆幸的是,Web3 的发展速度很快——看起来区块链游戏开发人员已经准备好尝试新事物了。 尽管整个 NFT 领域仍然对 Pixelmon 在首次造币后面临的大规模反弹后的第二次尝试性生活持正确的怀疑态度,但这个有争议的项目的新领导层已经表现出对更广泛的区块链游戏领域的一些理解。 例如,这第二次,Pixelmon 的新领导层似乎敏锐地意识到与玩赚钱游戏相关的日益负面的光学现象。 相反,它已经转向该领域的许多开发人员完全相信的东西:玩到拥有。

区块链开发人员从 P2E 转向

但是所有权与游戏有什么关系? 根据 WAX 的首席游戏官 Michael Rubinelli 的说法,这就是一切。 WAX 已将自己确立为名副其实的 Web3 游戏中心,成为该领域的思想领袖。 现在在接受 nft 采访时,鲁比内利对“玩赚钱”的游戏模式提出了深刻的批评,称其为“失败的悲惨实验”。 与 Venturelli 一样,Rubinelli 认为,将赚取现实世界金钱的可能性引入游戏不可避免地会导致玩家在玩游戏时的主要关注点。 而不是,你知道,玩得开心。

“当你在一个运动的标题中‘赚取’时,这就是它的唯一焦点,”他说。 “和任何人一样,我唯一关心的就是‘赚到’的部分,对吧? 在这方面,你会吸引那些只关心利润或收入的人。 真的很不利于 [blockchain gaming] 移动。 超级伤人。 这太可怕了,它会致癌,它有毒。 毫不奇怪,它注定要失败,所有模仿它的东西也会失败。”

但是,对游戏赚钱的怨恨从何而来? 首先,这是坏演员在玩赚钱游戏时可以做的事情。 “每一个项目都是陨石坑。 有地毯拉。 会发生一些可怕的事情,因为它们是由那些苛刻的人建造的,他们主要专注于为自己谋利,也许还有一点点为了玩家。 [The players that do profit do so] 在一个不可持续的 [and] 不健康的方式,它会产生所有这些疤痕组织和所有这些反作用力,它永远不会起作用,”他说。

Rubinelli 声称,最严重的违规者是开发者,他们甚至不费心试图让他们的游戏变得有趣,而是将他们的营销重点放在区块链技术的整合上,即使在标题中也是如此。 “你必须从比赛开始。 玩起来一定很有趣。 如果游戏不好玩,那有什么意义呢? 就像“我讨厌这个,但我还是这样做了。” 嗯,这对我来说听起来像是一份工作。 听起来不像是电子游戏。 听起来像是一个视频家务活,”他说。

一个有效的模型

根据 Rubinelli 的说法,所有权是几代人都熟悉的概念。 主流游戏行业还没有赶上。 不知何故。 在谈到 WAX 的最新标题 Blockchain Brawlers 时,Rubinelli 强调了其主要开发人员之一的血统以及他过去的工作对整个流行文化的影响。

“伙计,这是一款由 [Magic: the Gathering creator] 理查德加菲尔德。 在 [Magic],自 1995 年以来,玩家之间已交易了 220 亿张卡片。 让我们从这个前提开始,”他说。 WAX 并没有公然建模这个即将推出的游戏,以承诺经济收益来吸引玩家,而是建立了一个经过数十年证明可以工作的系统。 “当你赢得东西时,当你失去东西时,你想要失去的是你自己的东西。 所以当你失去它时,你可以把它赢回来,”他说。

该领域的其他开发人员对“自玩游戏”的含义有更大的想法。 Don Norbury,即将推出的 Web3 第一人称射击游戏 (FPS) 游戏工作室负责人 弹片,相信区块链技术可以让游戏玩家在游戏中解锁更深层次的故事讲述。 将玩家置于一个受损的不久的将来,小行星碰撞导致名义上的弹片如雨点般落在地球上,玩家必须相互竞争以收集稀缺资源。

“我们相信,拥有强大的世界建设——拥有自己的主题和美学,人们可以与之相关,然后开始在其中构建自己的故事,这很重要,”诺伯里现在在接受 nft 采访时说。 “我们不是在制作沙盒风格的游戏,你可以在阳光下制作所有东西。 你将要制作的东西在 弹片 宇宙。 […] 当我们放眼长远时,我们的目标和愿景。 社区是否有效地接管 [the game.]”

具体来说,诺伯里希望这款即将推出的游戏能够通过创建游戏内地图为玩家提供这种水平的表达。 就像在 光环 系列中,诺伯里希望玩家能充分利用这些工具 弹片 会提供。 “有一个临界点,大多数正在播放的地图 [will be] 用户创建。 我们认为这实际上会很快发生。 [Eventually,] 我们的季节性更新和示例内容 [will] 只是雷达上的一个亮点。 这就是我们如何知道我们已经成功地完成了我们的工作,”他说。

一个百万美元的想法

但是当游戏中的地图进入时会发生什么 弹片 病毒式传播? 如果其中一位玩家碰巧创造了下一个定义行业的游戏类型怎么办? 他们将拥有它——并且将有更少的障碍将其带入主流。 Norbury 和 Rubinelli 都对这种可能性表现出了敏锐的理解,因为世界上一些最受欢迎的游戏最初都是作为流行游戏的模组。

反恐精英 — 最初是 半衰期 mod — 诞生了一种新的快速抽搐的超竞争 FPS 游戏。 绝地求生 — 一开始是 武装部队 2 mod — 是第一个大逃杀射击游戏。 然而,在接近诺伯里的愿景方面,一场比赛可能会超过所有其他比赛 弹片刀塔 2.

目前 Steam 上播放量最高的游戏之一, 刀塔 2 开始作为一个模式 魔兽争霸3:冰封王座. 它重新构想了实时战略游戏玩法,将其与基于角色扮演游戏统计的机制相结合,并被设计为纯粹的竞争尝试。 但是是什么让它如此具有革命性——并且符合 弹片的 目标作为一个标题——它是如何做到这一切的,同时为数百万游戏玩家提供了一种更深入地参与的方式 魔兽 人物和传说。

通过自玩游戏的范式,创意最终可以重新占据中心舞台,领先于游戏内奖励的承诺。 “对我们来说,真正健康的自我维持经济需要更深入的社区投入和价值。 对我们来说很多是内容 [players make] 冒泡到顶部。 这也是来自社区的一个非常有价值的输入。 因此,当我们说生产投入时,我们不仅仅指以创建地图为例的人。 我们指的是社区正在做的实际有价值的事情 弹片 宇宙,”诺伯里说。

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